Explanation of 4.2 Balance Changes... 06/17/2011
Dall'ultima nota della Blizzard sono stati riassunti i motivi per gli ultimi nerf al ramo Frost del DK. Leggendoli attentamente sono rimasto basito, anche se oggettivamente c'era da aspettarsi una spiegazione in questo senso. Leggendo i motivi uno ad uno troviamo: 1) We added the cast time to Hungering Cold for PvP reasons. It is one of the most powerful forms of crowd control in the game, especially in Battlegrounds, and yet was impossible to prevent. Mi chiedo sinceramente come si possa pensare di sistemare un'abilità tipo CC di una classe melee inserendo un cast time. In PvP sarà anche OP, ma bastava ridurre il numero massimo di player nemici bloccati. Inserire un CC con time casting per una classe melee vuol dire castrare un'abilità che oltretutto, se interruptata, manderebbe in CD tutte le abilità Frost, rendendo così Hungering Cold pressochè inutilizzabile. Fail. 2) The nerfs to Obliterate and Howling Blast were made because Frost damage was too high in both PvP and PvE. Note that these values were hotfixed -- you shouldn’t see damage drop further when 4.2 goes live. Qui ci può anche stare, soprattutto vista l'alta scalabilità della spec Frost con i nuovi item della 4.2. Il nerf non è da gridare allo scandalo. 3) The Glyph of Dark Succor change was to keep Death Strike from providing so much healing in PvP. Anche in questo caso è un fail della Blizzard. Avrebbero potuto tranquillamente ridurre la percentuale di healing del DS anzichè snaturare completamente il modo di giocarsi tale abilità. Invece mamma Blizzard preferisce cambiare continuamente il modo di giocare le varie abilità. 4) The Might of the Frozen Wastes change was a small tweak to help keep one-handed Frost relatively competitive with two-handed style. Da quanto si legge su EJ doveva essere esattamente il contrario, ma il lato pratico, i test e la conferma dei Top DK mondiali hanno mostrato che in PvE con la 4.1 la spec 2H > DW. Ovviamente la Blizzard qui ha deciso di nerfare la 2H anzichè dare un buff alla DW, ma più sotto forse verrà svelato l'arcano. 5) The Unholy Might buff was to help catch Unholy up to Frost in PvE. Interestingly, we didn’t nerf Unholy damage at all in 4.1, but you can still see a small drop in their DPS because so many talented DKs went Frost. I’d love to have the discussion some time about how close two similar specs need to be before players will play the one that is most fun for them and not the one that does theoretical higher damage. Is it 5%? 1%? 0%? Questa è una buona notizia per coloro che hanno un certo feeling con il ramo Unholy, ma il buff a Strength (pillar of frost permanente) non è detto che sia in grado di eguagliare spec DW frost, in quanto dall'ultima patch note è stato fixato il comportamento del Killing Machine sui proc dell'off-hand. Infatti è stato annunciato che: - The talent Killing Machine can now properly be triggered from off-hand attacks as well as main-hand attacks. Questa notizia dovrà essere verificata e testata in campo, infatti i primi test sul PTR hanno mostrato una percentuale di PPM tra Main e Off indipendente che si traduce in un numero di proc di Killing Machine QUASI RADDOPPIATO il che vorrebbe dire un aumento di DPS notevole. Stay tooned. Add Comment Cambio razza DK... cosa scegliere? 06/14/2011
All'alba della patch 4.2 ho deciso di cambiare razza al mio DK. Non facendo PvP per mancanza di tempo riflettevo sull'utilitàdelle abilità a mia disposizione come Blood Elf. Arcane resistence: Aumenta di 1 il resist ai danni magici. Può essere lievemente utile come Tank in raid, ma ricoprendo il ruolo di DPS si capisce come rasenti lo useless. Crap! Arcane Torrent: 15 RP + Silence AoE di 2 secondi. Non male come backup per eseguire degli interrupt e allettante per poter disporre di un Frost Strike aggiuntivo per colmare un possibile gap nella rotation. Resta il fatto che in termini di DPS non porta grande utilità e anche in termini di utility (secondo motivo per il quale il DK trova posto in raid) non dà questo gran valore aggiunto. La valutazione sulla razza da scegliere si è ristretta su 3 razze degne di giustificare un cambio: Orco, Goblin e Troll. Se cercate su Google troverete sempre le stesse motivazioni, quindi evito di scrivere cose già presenti su 1.000 siti diversi e mi concentro sulle mie personalissime valutazioni (ovviamente opinabili). GOBLIN La prima razza che ho preso in considerazione. Time is money è un'abilità non indifferente più che altro per la spec Frost, ma qui c'è l'inghippo! Ero convinto che fosse un 1% aggiuntivo alla Haste... niente di più sbagliato. Infatti nel tooltip è presente una descrizione precisa, ovvero viene espressamente indicato che si tratta di un aumento dell'Attack Speed e riduzione del Casting Time. Questo cosa significa? Significa che, nel caso dei DK, avrete più Hit per Secondo, ma non beneficierete in alcun modo CD ridotti sulle Rune o di una Runic Power Regen più rapida. Il beneficio dove sta? Semplice: si aumenta la probabilità di proc da hit come Rime o Killing Machine. Questo vi fa ben capire come la razza Goblin bel si presti per una spec Frost, ma non dia questo gran valore aggiunto ad una spec Unholy. Rocket Jump dal suo canto permette di aggiungere mobilità durante i fight. Può essere utile contro boss come Magmaw, Council, Atramedes, Maloriak e tutti quelli dove non si può stare sempre stickati sul boss. È un'ottima abilità PvP. Rocket Barrage la userete di rado (per non dire mai) visto l'esiguo danno e soprattutto il CD sharato con Rocket Jump (way far better!). Ogni altro ragionamento su questa abilità è useless. In termini di DPS non servono altri ragionamenti sul Goblin che, oltretutto, è stato fixato nelle sue altre abilità, sorattutto Best Deal Anywhere che permette si di risparmiare, ma molto meno rispetto ad un tempo. ORCO Se avete fatto qualche ricerca su internet in merito alla migliore razza per DK saprete certamente che l'Orco è la razza perfetta per la spec Unholy grazie all'aumento del danno del Pet (che diventa tale solo con spec Unholy). Ma andiamo a vedere le abilità sulle quali vale la pena riflettere... Blood Fury è un'abilità "on use" che permette di aggiungere 1170AP per 15 secondi ogni 2 minuti al livello 85. Considerando che il DK segue la tabella di conversione 1 STR = 2 AP, si può facilmente calcolare che, in termini di Attack Power, questa abilità equivale ad aggiungere circa 73 STR permanenti al vostro personaggio. È dunque evidente che Blood Fury porti valore aggiunto sia alla spec Frost che Unholy. Axe Specialization è interessante dal momento in cui verrete in possesso di asce permettendo di risparmiare qualche punto su Expertise puntando piuttosto su Haste o Mastery. Command invece è l'abilità Iwin per la spec Unholy, mentre per la spec Frost è pressochè useless, infatti il ghoul summonato non è considerato come Pet, quindi non beneficierà del 5% di danno aggiuntivo. TROLL Berserking è molto simile all'abilità del Goblin, infatti aggiungendo 20% Attack Speed per 10 secondi ogni 2 minuti, la matematica ci dice che equivale a garantire un aumento dell'Attack Speed dell'1,6% overall, contro l'1% passivo del Goblin. In questi calcoli bisogna comunque considerare il fatto che, essendo Berserking limitato nel tempo ed avendo alcuni Proc un CD interno non visibile, Berserking alla lunga incide meno di Time is Money del Goblin. L'abilità Da Voodoo Shuffle è interessante per i combat in cui si può essere snarati, permettendo dunque una minor perdita di DPS, ma nulla di ecclatante. CONCLUSIONI Alla luce dei miei ragionamenti ed in base al comportamento della Blizzard che non fa altro che alternare le spec da usare in DPS PvE (Frost e Unholy) ritengo che la scelta migliore, al momento, sia sicuramente la razza Orco (in Unholy non ha rivali), in quanto permette di essere "immuni" a questa lunaticità della Blizz riuscendo ad essere sempre competitivi se si vuole puntare al Max/Min del proprio PG. Probabilmente Goblin è la scelta migliore se si vuole sposare la causa del DPS Frost, ma anche in questo caso è opinabile in quanto un aumento permanente di 73 STR (Orco) potrebbe essere meglio dell'1% all'Attack Speed (Goblin) il cui vero valore aggiunto risiede nell'RNG e dunque si porta dietro una componente random. La classe Troll è una buona scelta, ma sta sull'ultimo gradino del podio a mio avviso. Una piccola considerazione finale anche per l'appearence del PG, infatti personalmente odio le classi piccole esteticamente. Mi piace vedere i pezzi del mio personaggio e l'arma deve essere ben visibile e l'orco è il miglior "plate wearer" di WoW (femmina possibilmente... il maschio ha delle spalline un pò ridicole come proporzioni :P) Le modifiche alla propria classe possono essere sempre viste come un elemento di fastidio, vuoi perchè ci si abitua, vuoi perchè snatura il nostro modo di giocare e via discorrendo. Un solo fatto è assodato: dobbiamo adeguarci se vogliamo continuare a giocare quella classe. Il caso del Death Knight Frost, per la 4.0.6, è un caso particolare. I motivi sono i seguenti:
Se ricadete nella prima categoria, ovvero chi per esigenza o volontà vuole massimizzare il DPS in Raid, allora cerchiamo di capire su cosa dovrete puntare e cosa comporterà, senza entrare troppo nel dettaglio dei calcoli (lo farò prossimamente con post a parte, per non dover spaziare su troppi argomenti in un solo post, rendendolo illeggibile). FROST DW Spec - Nothing new, more or less! La spec Frost DW è quasi identica a quella pre Patch 4.0.6, e la seguente è quella che consiglio: 3/33/5. - Icy Reach: La scelta di mettere 2pt in Icy Reach piuttosto che in Runic Power Mastery è data dal fatto che, in liena teorica, un corretto utilizzo delle abilità non dovrebbe portarvi MAI ad arrivare a 100 RP. Se siete soggetti a diversi errori a causa di un combat frenetico oppure se è da poco che giocate questa classe, allora potrebbe tornarvi più utile mettere 2pt in RPM, in modo tale da avere quasi un Frost Strike gratuito in più. - Endless Winter: sarà il vostro asso nella manica in combat come Omnitron, Maloriak, Nefarian, Halfus (Normal, dipendente dal setup dei draghi), facendovi risparmiare RP e quindi aumentando di conseguenza il vostro DPS. Se non siete utilizzati come interrupter allora potrebbe essere meglio piazzare quei punti su un altro talento. - Chilblains: Talento utilissimo in certi combat (es. Magmaw) e deleterio in altri (es. Council). Se verrete usati per kitare e rallentare add allora questo talento è un must, altrimenti potreste spendere meglio i punti mettendoli in Butchery oppure per completare Epidemic. Perchè non ho messo punti in Butchery? Semplicemente perchè sono utilizzato in raid come kiter e interrupter e, come dicevo, ho più vantaggi in termini di libertà di azione e aumento di DPS con la spec che ho consigliato. A conti fatti, Butchery fondamentalmente permette di avere 1 Frost Strike aggiuntivo ogni 200 secondi. Non è malissimo, ma c'è di meglio. PRIORITÀ DELLE STATISTICHE Fino a poco tempo fa non c'erano dubbi a riguardo: Strength -> Hit Cap -> Exp Cap -> Mastery -> Crit -> Haste -> Agility. Ora gira voce tra i theorycrafter che in realtà convenga la seguente priorità: Haste -> Mastery = Crit. Da questo punto di vista è ancora tutto in fase di studio, però vi posso dire che sto facendo dei test e penso che alla lunga il risultato sarà il seguente: Str -> Hit Cap -> Exp Cap -> Haste Cap -> Mastery -> Crit -> Agility Con questo voglio dire che Haste sarà un'abilità da cercare di cappare come Hit ed Exp, mentre il resto potrà essere utilizzato per pompare Mastery. Cappare Haste significa che, a fronte di un utilizzo corretto delle abilità al momento giusto, non dovreste mai avere momenti di 0 RP e 0 Rune attive. Se siete spesso in questo stato è il caso di aumentare Haste a discapito delle altre statistiche con priorità inferiore. PRESENCE In Frost Presence ho sempre ottenuto risultati migliori rispetto ad Unholy Presence (come ordine di grandezza parlo di qualche centinaio di dps di differenza), ma è anche vero che il rendimento di Unholy aumenta maggiormente con l'aumentare dell'Haste, e con il mio equip attuale non mi posso permettere di simulare in game questa situazione. Direte voi: perchè non usi un simulatore? Semplice, perchè attualmente sono veramente poco attendibili. L'idea sarebbe quella di utilizzare SimulationCraft per calcolare le StatsWeight e infine passare questi dati ad altri tool di calcolo, ma da quanto ho visto ognuno da risultati differenti. In conclusione siamo tutti sulla stessa barca e non c'è un capitano: dobbiamo provare in game oppure sviluppare e/o aggiornare i simulatori. GEMME La regola qui è semplicissima, ed è la seguente: - Socket Bonus <= 10 STR: Bold Inferno Ruby - Socket Bonus >= 20 STR: qualsiasi gemma che vi dia almeno 20STR ENCHANTS Testa: 60 Str + 30 Mastery Spalline: 50 Str + 25 Mastery Chest: 20 Stats Bracciali: 50 Str Guanti: 50 Str Gambe: 190 AP + 55 Crit Stivali: 35 Mastery + Run Speed MH: Rune of the Fallen Crusader OH: Rune of Razorice In questo caso l'enchant agli stivali si spiega con il fatto che i vostri danni principali sono tutti provenienti da danni instant in melee range, ovvero nell'ordine i primi tre sono: Obliterate, Melee White Dmg, Frost Strike (AoE pull permettendo), per questo avere una maggiore velocità in Frost Presence vi sarà veramente utile. Sto scaricando il PTR della 4.1 che dovrebbe uscire a Maggio (sono solo rumors), in quanto incuriosito dalle modifiche apportate al ramo Frost che sembrano essere decisamente migliorative. Andiamo a considerarle punto per punto. * Danno del Frost Strike aumentato del 30% * Danno dell'Howling Blast aumentato del 20% sul Main Target ed AoE ridotto al 50% Questi due punti rappresentano chiaramente un pesante buff per il DK in Raid, in quanto sul boss avremo un notevole incremento di danno Frost. Queste modifiche potrebbero favorire maggiormente la Mastery rispetto al cap dell'Haste, come avevo scritto nel post precedente. * Death Rune permanenti Questo è un notevole Buff in quanto permette di eliminare (con le modifiche ad oggi segnalate) il Blood Strike dalla barra delle abilità per i DK Frost. In questo modo, per esempio, partendo con Outbreak avremo la possibilità di scaricare 3xObliterate, senza dover utilizzare Blood Strike, incrementando di fatto il DPS e non di poco. * Danno dell'Obliterate ridotto del 37% Questo potrebbe essere solo un aggiornamento del ToolTip, ma anche nel caso in cui il danno fosse realmente ridotto non sarebbe altro che un bilanciamento del DK, infatti le modifiche viste in precedenza non fanno altro che aumentare (e non di poco) il nostro output damage, quindi potrebbe anche starci una riduzione del danno bianco dato dall'obliterate. Nel caso si trattasse di riduzione reale del danno, unitamente alla modifica delle Death Rune permanenti che permette di scaricare piú Obliterate al minuto, si dovrebbe testare se questa combo di modifiche riduce realmente il danno totale dell'Obliterate facendolo scendere dal primo gradino della classifica delle abilità in ordine di danno inflitto. In questo caso potrebbe essere necessario puntare ancor più verso Mastery. * Dark Simulacrum Questa abilità penso verrà applicata sulle istanze party Heroic e non sui raid. Non posso dire niente fintanto che non avrò la nuova lista di spell "rubabili" in ambito PvE. Personalmente sono molto soddisfatto di queste modifiche, anche perchè attualmente sono tra i TOP dps del mio raid, nonostante le lamentele che si leggono in giro sul DK poco performante rispetto ad altre classi. Oltre a questo, siamo in grado di portare utility molto interessanti per il raid (Icy Talons, Chilblains, etc.). In ogni caso appena finirò di scaricare il PTR (9Gb...) riuscirò ad avere dei numeri a riguardo, ma devo dire che l'esperienza mi aiuta molto a prevedere quale sarà la scelta migliore. Ciò è anche dimostrato dalla spec Frost attualmente elaborata dai Theorycrafter di Elitist Jerks, in cui si sceglie di mettere 0 punti in Butchery e 2 in Epidemic per improvare Chilblains, cosa che avevo anticipato largamente vista la grande utilità in raid (anche Mind Freeze è un must have a mio modo di vedere). Voi cosa ne pensate delle attuali modifiche in elaborazione per il DK Frost 4.1? Mezra is Back! Cheer Aquile Nere! 09/23/2010
Rieccomi dopo un lungo periodo di assenza. Mi sono preso un periodo di "defaticamento" dal game ed ora sono di nuovo qui. Ricominciare per chi si è allontanato dal gioco per qualche mese, come ho fatto io, non è proprio così facile. Il motivo principale è la presenza di questo fantomatico GS (Gear Score), parametro che a mio modo di vedere ha rovinato completamente la community di WoW, ma ne parlerò in altra sede. Tra un PuG e l'altro cmq sono riuscito a farmi un equip discreto (mi mancano ancora i bracciali che attualmente sono ancora PvP), ma sono riuscito ad arrivare a 5.4k di GS che mi permettono di poter partecipare a ICC quasi sempre. Giocando ho conosciuto Faraons, un player che si è dimostrato cordiale e pieno di buon senso (ciao Fara!), e proprio oggi sono stato gildato nelle AQUILE NERE. Piano piano inizierò a conoscere i miei compagni di gilda e nel contempo cercherò di studiare la miglior spec per il Death Knight, che attualmente ho intenzione di mantenere DW Frost. Utilizzo delle Rune in PvP 04/23/2010
La principale differenza tra un Death Knight skillato e uno non skillato risiede nell'utilizzo corretto delle Rune. Il cattivo utilizzo di questo sistema premendo abilità a caso a seconda della necessità porta necessariamente ad una riduzione dell'otuput e dunque ad una riduzione della pressione sul player avversario. Spesso si incappa nell'errore di premere un'abilità appena risulta disponibile, senza riflettere a cosa comporterà questo consumo nell'immediato futuro. Vediamo un esempio pratico per comprendere meglio il problema (utilizzerò la mia spec DW Frost come base). Immaginatevi di fare un duel e di iniziare con tutte le 6 Rune attive e 0 RP. Tipicamente inizierete con CoI o IT, consumando una Frost Rune ed applicando Frost Fever. A questo punto se decidete di utilizzare Obliterate consumerete 1 Unholy e 1 Frost. Risultato? Avrete a disposizione solo 1 Frost Strike e 2 Blood Strike o, eventualmente, usando Blood Tap potrete utilizzare un altro Obliterate... e dovrete attendere la nuova disponibilità delle Frost Rune. Il problema? Avreste potuto fare molto piú danno in tempi minori, dunque aumentare il burst e dunque creare piú pressione sull'avversario. Rivedete dunque la sequenza di abilità da usare (sempre che il combattimento ve lo consenta, dato che sto parlando di PvP): apertura con CoI/IT (il secondo solo se avete Chilblains), Blood Strike e di nuovo Blood Strike, in questo modo oltre ad accumulare RP avrete già consumato due inutili Blood Rune (inutili per questa spec) che inizieranno la conversione in Death Rune, poi passate e Obliterate e due Frost Strike. A questo punto sarà di nuovo disponibile una Frost Rune e due Death Rune che, con la Unholy Rune risparmiata vi permetteranno di eseguire altri due Obliterate o eventualmente due Howling Blast (controllate sempre i proc ed installatevi degli addons che vi permettano di sapere esattamente quando vi procca qualcosa). Come potete vedere il vostro burst è nettamente aumentato solo grazie alla gestione delle Rune in base alla scelta delle abilità da utilizzare. Un altro consiglio è di non usare i vostri preziosi interrupt quando non siete sicuri di far esplodere entro la fine dei loro effetti. Continuate a mantenere la pressione sul vostro avversario generando RP e scegliete il momento giusto per scaricare il vostro burst. Opinioni sul Death Knight in PvP ad oggi 04/20/2010
Ultimamente mi è capitato di leggere opinioni opposte da parte della communità di World of Warcraft in merito all'efficacia del Death Knight in PvP. Voi cosa ne pensate? Ecco qualche informazione ufficiale relativa ai prossimi cambiamenti previsti per Cataclysm relativi al Death Knight: D: Con i cambiamenti al Death Knight tank, diventando Blood viabile come Tanking, quali mosse AoE per generare aggro (oltre a Death and Decay e Pestilence) dovremo usare? R: Riteniamo che Death and Decay e Pestilence siano ottime abilità. Aggiungeremo un'altra abilità se lo riterremo opportuno, ma ricordate, la tecnica "porta tutto intorno e distruggilo di AoE" non sar`cosí efficace in Cataclysm, almeno finchè non avrete un gear superiore a quello dell'istanza. D: Dark Simulacrum funzionerà sui Boss? O almeno sarà utile in PvE? R: Funzionerà su ogni spell che potrete riflettere, che attualmente riguarda solo pochi Boss. Ricordate, Dark Simulacrum non cancella il danno ricevuto, quindi in questo senso sarà facile per noi bilanciare l'uso dell'abilità in ambito PvE. Inoltre, state attenti a utilizzare le nuove spell per i vecchi encounter. I progettisti rivedranno ogni encounter avendo ben presente le nuove abilità introdotte. D: Non riesco ancora a capire la motivazione di rivedere il sistema di Rune del Death Knight. Sono passati due anni e ora sembra essere stabile. Perchè rivedere tutto? R: Molti Death Knight avevano la sensazione di non avere abbastanza global cooldowns (GCDs) per usare le loro abilità. In alcuni casi, il sistema di Rune incideva meno dei GCDs in merito alla pressione dei giusti pulsanti. Noi vogliamo che i Death Knight debbano scegliere quale abilità lanciare di volta in volta. Attualmente vedere giocare un Death Knight è come vedere suonare un piano forte - pressioni di bottoni troppo veloce. Abbiamo bisogno di fornire al death knight un pó di spazio durante la rotation per essere in grado di trarre il massimo vantaggio sui procs o rune che tornano attive prima del tempo atteso. D: Gli sviluppatori hanno imparato qualcosa dalla data di rilascio del Death Knight che hanno intenzione di applicare per possibili classi future? R: Uhm, puó essere che non vorremo ascoltare il feedback della comunitá di WoW su come le classi avranno bisogno di più abilità, danno e sopravvivenza? (Sto scherzando!) :). Aggiungere una nuova classe é sicuramente una bella sfida e questa é la ragione per la quale non lo facciamo ad ogni espansione. In ogni caso é una bella domanda e ci piacerebbe fare una pensata su come rispondere a questa domanda (quando non stiamo rispondendo alle innumerevoli domande su Twitter!) Rune e Diseases Addon 04/20/2010
In questo post voglio farvi notare un addon molto interessante che utilizzo per giocare con il mio Death Knight. Sto parlando di DeathKnight.Info Rune, il quale permette di monitorare le rune e la durata dei disease applicati su singolo target (eventuali dispell non resettano la durata sull'addon). Vi consiglio di provarlo, io mi trovo molto bene. Con l'avvento di Cataclysm si prospettano molte modifiche alla classe Death Knight. Tra le tante modifiche annunciate, la piú importante é quella relativa alla rigenerazione delle Rune. Ora come ora il Death Knight ha 6 Rune a sua disposizione (2 Blood, 2 Frost, 2 Unholy) ed ogni Runa, una volta usata, impiega 10 secondi per tornare nuovamente disponibile. Il nuovo meccanismo che verrà introdotto dalla Blizzard con Cataclysm renderá disponibili 3 Rune (1 Blood, 1 Frost, 1 Unholy) sottoforma di contenitori dai quali attingere energia. Utilizzerò dei grafici presi dal sitto MMO-Champion per dare una rappresentazione visiva di come cambierà la gestione delle rune. Questa è la gestione della Runic Power con il sistema attuale: Come potete vedere, abbiamo due rune di ogni tipo che si ricaricano in parallelo e dove ogni Runa impiega 10 secondi prima di essere effettivamente disponibile. Con il nuovo sistema le rune potranno essere viste come nella seguente figura: Le rune sono diventate 3, ma hanno lunghezza doppia che viene riempita in 10 secondi. Questo significa che metà runa sarà disponibile ogni 5 secondi (mezza Runa in questo caso equivale a 1 Runa del vecchio sistema). Cosa Significa? Significa che avremo per ogni tipologia di Runa un sistema simile all'energia di un Rogue, consumando una percentuale di RP sui totali disponibili a seconda dell'abilitá utilizzata. Questo significa che due rune dello stesso tipo verranno caricate una dopo l'altra e MAI contemporaneamente, raddoppiando dunque il tempo di regen di Rune Power attuale (a parità di haste, ma questo lo spiegherò dopo). Cosa comporta questa modifica? Sostanzialmente la modifica comporta una riduzione di RP/sec e dunque un numero inferiore di abilità utilizzabili in un dato intervallo di tempo. Ma quindi la Blizzard vuole nerfare il Death Knight? Assolutamente no! Questa modifica é fatta per massimizzare l'output del Death Knight. Infatti, con il sistema attuale ogni istante in cui una runa non viene utilizzata si traduce in una perdita di DPS e con la meccanica attuale si traduce in un sistema non migliorabile, essendo il Death Knight una classe definita troppo spammosa dalla Blizzard stessa e quindi senza GCD disponibili. Inoltre, in funziona di questo cambiamento, verranno riviste tutte le abilità del Death Knight perchè, a fronte di una riduzione del parametro RP/sec, ci sarà un'aumento di incisività di ogni abilità sia in termini di danno che in termini di RP richiesta per sferrare il colpo. Inoltre, con il sistema attuale ogni MISS ha conseguenze devastanti sul DPS del Death Knight. Tutto questo si traduce dunque in un Death Knight con una frequenza inferiore di colpi a disposizione (quindi meno spammoso), ma dove per ogni abilità verranno rivisti gli RP necessari della versione attuale e inoltre colpirà più forte per la gioia di chi ama il PvP dove il burst è fondamentale. In pratica ci si avvicina molto a un sistema stile Rogue con colpi incisivi stile Warrior rendendo meno frenetico giocare il Death Knight. Cosa c'entra l'haste in tutto questo? Molto semplice. Con il nuovo sistema il parametro Haste influirà sulla rigenerazione di RP. Per valori di haste maggiori il Death Knight rigenererà RP più velocemente. Francamente non vedo l'ora di provare questo nuovo sistema che sembra dare una maggiore efficacia al Death Knight soprattutto in PvP, cose che non guasta mai. |



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